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日系新作《闪乱神乐:少女们的选择》即将登陆移动平台

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诚然,以上因素都可称手游重度化是未来趋势的原因和表现。但在笔者看来,它们只是充分条件,并不必然导致手游重度化。市场更为规范、玩家更为成熟,确实需要更高品质的游戏来满足不断提高的玩家需求,但我们并不能理所当然地认为重度化就是提高游戏品质和可玩性的唯一道路,尽管它确实是一条不错的出路。谁能说轻游戏就没有完善的空间?终端性能和网络环境的改善,铺设了手游重度化的温床,但同样可以推动轻游戏玩法的多样化和美术风格的完善。至于研发商对重度手游的青睐和各大手游平台上重度游戏的惊艳表现,笔者宁愿将其视作厂商驱动的结果,而非玩家的主动选择。不管承不承认,所谓重度化趋势是很大程度上是手游企业有意鼓吹的舆论,众所周知,轻游戏和单机游戏仍然更受玩家青睐,游戏数量和下载量远远高于重度游戏,但它们的收入和后者正好颠倒。手游企业的目的当然是赚钱盈利,在高下载低收入的轻游戏和低下载高收入的重度游戏做出选择,想必结果是不言而喻的。所以,和手游爆发时期相似,手游重度化可能并非玩家的主动选择,而是当研发商都向钱看齐,转向重度,轻游戏创新无力,缺乏佳作。玩家只能退而求其次,即使青睐轻游戏,也选无可选,转向重度。试看各大手游平台近几个月来的单机游戏榜单,不论是下载榜还是收入榜几乎都是清一色的老面孔,经典跑酷、三消和棋牌游戏长期霸榜,这一方面固然因为游戏品质不错,但另一方面原因在于,市面上已经很久没有优秀的甚至现象级的单机轻游戏面世。当大家都将目光聚焦于重度游戏,轻游戏自然受到冷落。


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这种以官方牵头带动玩家自发参与,官方、民间共宣传并强化游戏品牌与游戏IP的宣传方法取得了不错的效果。一般来说,直接的广告投入往往是用户最为反感的,但是换一个思路,以好玩有趣的国风同人为切入点,官方发力的同时鼓励和发动玩家积极参与,在参与国风创作的同时,以用户感兴趣的点为载体将产品精准地推向潜在用户,最终使得游戏运营一年多来,活跃用户仍在不断增加当中。


手机助手屏蔽了豌豆荚,还发出了公开信,呼唤大家大家一起遵守互联网的开放。豌豆荚公开信里写到:“在这段时间里,我们尝试联系了百度手机助手团队内的不同接口人,积极地想要了解原因。让我们更为惊讶的是,经过多次的沟通,包括邮件、微信、短信和电话,至今我们仍然没有受到任何正式的回复。”此事一时间闹起了不小风波,就连一直在疗养的创新工场CEO李开复老师也转发了此微博。


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