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《幻》的抢先体验版本在Steam上发售了

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小到员工纠纷、IP纠纷,大到高层、资本变动,在手游这个大熔炉里,只要细心观察其实每天都在发生,手游是一个新兴的市场,大量危机的产生不可避 免。但也正因为如此,不少行业从业者尤其是新入行者,在看待公关危机的时候,经常容易犯一个根本性的错误,这种错误在端游时代就一直存在,那就是将公关危 机当炒作的素材,来提高公司的知名度。这样做的结果是表面上好像一夜之间大家都知道了这家公司、这款游戏,事实上却是恶名在外,短时间内可能看不到负面影 响,但随着公司发展,在将来面临合作伙伴、投资人甚至玩家时,人家都会难免多留一个心眼。其实一个手游公司最重要的还是产品本身,市场炒作起到的只是一个 辅助作用,产品为王的道理已经经过端游页游十几年的验证。因此,手游公司要认识到,主动为了炒作去制造“危机公关”,其结果一定是危险,而非机会。


我想大家都知道精髓的核心,可能每个人、每个产品,甚至动漫都有所谓的梗这个现象,我们要把粉丝、用户喜欢看到的梗一个不漏的找出来,让这些小的细节去打动用户,让他们重新回顾一下当年的情景,感受其原汁原味的内在。特别是对于《征途》这样一个IP来说,其实真正在玩的都是端游原本的、流失的用户。也许他们是在大学时候,甚至在高中玩的这个游戏,已经几年没有玩了,突然出了手游,想要再去找回那种的感觉,如何打动如今的他们,这是非常重要的一个点。


因此,从目前来看,想要杀入欧美收入榜只靠模仿经典的西方玩法是不够的,这样无异于拿自己的短处攻别人的长处,而像《魔灵召唤》、《Heroes Charge》以及《海贼王:寻宝之旅》这样在国内几乎被做烂掉的RPG、卡牌内容却是欧美市场稀缺的玩法,对于希望进军欧美市场的国内开发商们来说,凭借差异化的玩法才有可能取得自己的一席之地,当然,前提是要有靠谱的发行商以及研发团队。


各位来宾,各位媒体朋友,大家下午好。我是巨人网络的纪学锋,很高兴和大家分享过去一年巨人网络和我个人在游戏行业特别是在手游领域,一些心得和感悟。我和很多的来宾甚至媒体朋友,其实都是老朋友了,我们每年聚在这里都会探讨很多行业的话题,CMGE高峰论坛我也参加过很多次,从来没有像今年这样行业变化这么巨大。去年在碰面的时候,包括在这种场合甚至是在2015年年初的时候,产业年会的时候,我们还在说很多小的CP发行商他们的机会是很多的,但是实际上这大半年下来整个行业已经发生翻天覆地的变化。


我们知道,如今的游戏市场已经很难出现新的品种类型了。流行于目前市场的还是十几年前的PC端类型——MMO、回合制、MOBA、卡牌、ARPG、FPS、TPS,仅仅MMO类型就占了市场一半份额,MOBA手游《王者荣耀》和网易的回合制又吞下了剩下一半的3分之2。其它类型诸如卡牌、ARPG、TPS、FPS等类型虽不至于境况惨淡,但确实已经成为非主流类型。这几种类型的游戏不是没有,但精品就是榜前那几款,大多数都是玩家满怀期待而至最后失望而弃。