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稻船敬二新作《红色灰烬:永恒传奇》正式公布

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从2016年离开Ustwo到《Florence》出现的这一年的时间里,我们并不能知晓蛰伏一年有余的王友健经历了什么,也不知道《茶杯头》主设计师Tony Coculuzzi的加入是否与《Florence》在色彩和交互间做出的种种惊喜设计是否有关,但是在《Florence》里,我确实体会到了王友健这种“关于爱情深度探讨和思索”的种种言论:在波澜壮阔的宏达叙事里完成对爱情的呈现并感染玩家并非最难的任务,在好的人设基础上,只要给予足够的剧情冲击情节、足够的交互细节,这一点并不难做到;在不到一小时的游戏流程里,尽量去掉文字信息,也不提供过多语音内容,更没有剧情上涉及牺牲和救赎等煽情的命题,《Florence》却的确带给我了很多关于贴近身边爱情的感动和思考,并认认真真的思考着恋爱带给个人的意义,从这个意义上,mountains studio在情人节对于爱情的理解在我看来是十分成功的。


在数据处理层级要对采集到的原始数据进行抽取、清洗和加载,对杂乱的数据进行标准化、映射、排重以及纠错等操作,最终将数据加载到数据仓库中。在这个阶段需要完成的工作量是非常庞大的,尤其是在移动游戏领域,当用户终端的设备变得更加多样,地域更加分散后,数据的处理工作相比之前的端游和页游,变得更加的重要,依赖程度更高。移动游戏需要更加快速的响应和迭代能力,当我们通过数据发现了游戏在某些设备上存在问题时就要迅速的进行解决,而此时,关键任务在于我们如何发现这些问题并进行分析。我们需要依托设备的标准化和纠错去发现不同用户群的设备分布情况。在同样情况下,我们也可以分析比如付费用户更加倾向哪些分辨率的手机,或者使用iPhone5的付费用户的ARPPU是多少,这些分析都要依托于强大的数据处理能力才能够实现。


3年半后,徐志雷一边略显拘谨地抠着皮沙发的扶手,一边向记者解释他当初决定离开的原因,这其中包含了:夺得10冠后的心理自信,“随便去哪儿也可以拿冠军”;对北京生活的不适,“特别冷,队员里很多人抽烟,窗户也不开,感觉再打下去对身体有影响”;对DK大手笔的动心,“当时一个月两千多块钱,说实话,吃完饭也剩不了多少钱”。这位五官酷似张国荣的选手,把从EHOME出走看作“我这六七年最难受和内疚的事”,说到这里声音细不可闻。


抱着这样想法游戏的朋友并不在少数,通过更高强度的时间投入来换取自己想要得到的东西,一次不行便删档进行二次建号不断重复——在大多数情况下,刷初始的时间投入与回报往往是极不成正比的。以《Fate/Grand Order》为例,进行一次“刷初始”的操作,往往需要花费半小时左右的时间。然而依旧有不少人乐此不疲的人刷着首抽,好比贴吧中的一位月厨所言:刷的并不是呆毛王,刷的是信仰。


根据移动应用市场研究公司App Annie的数据显示,今年5月,《漫威:未来之战》曾登顶包括美国、韩国在内的40多个国家App Store下载榜。这从侧面证明了漫威作为一个IP的强大吸量能力。App Annie在早些时候的一份报告中写道:“只要漫威电影仍然是全球票房最高的电影之一,我们就不会对基于漫威IP的游戏在移动平台获得成功感到吃惊。推而广之,在过去两年里,虽然移动游戏市场变化迅速,但拥有知名好莱坞IP的移动游戏表现都很不错。”