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从手机版《炉石传说》看移动游戏UI设计

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在家用PC尚未大规模普及、上网主要靠网吧的年代,市面上部分乐舞类的端游让业界见识到了舞蹈类细分市场所具备的巨大潜力。时过境迁,随着移动互联网时代的到来,移动端用户的数量和覆盖面早已超越了网吧时代,而舞蹈类手游却并未迎来一次真正意义上的大成功;在这种背景下,不少厂家都盯上了这块值得开发的潜在市场。而此前英雄互娱推出的《天天炫舞》便是其中之一,据官方透露,游戏受到广大青少年玩家的欢迎,稳居苹果iOS音乐类游戏下载榜、畅销榜前十。


从一方面讲,为任天堂发言的雷吉的这种观点是可以理解的——看看老任那些好玩至极的派对游戏,你必须要承认,除了游戏制作本身的精妙之外,这些游戏的乐趣有很大一部分来自于“与亲密的人一同玩耍”。我们都很清楚雷吉此处所多次强调的“社交性”绝不是基于网络联线的交互性,而是面对面的交流,而能提供这种交流体验的游戏现在确实已经越来越少了。


但不是多动脑排列,获得更多的分数就能够获取快乐的,这就不得不提到游戏的理念——轻松愉快。以往的大部分消除类游戏,都会设置时间或者条件来,不断让玩家们与时间作战来完成游戏体验。但是《消除者联盟》没了这类设定,你可以随心所欲慢慢思考,哪怕系统提示点击位置的时候也可不用搭理,尽情采用自己所构想的方式来进行移动。即使游戏有移动步数的限制,但其实玩家们都可以提前通过当前关卡。于是轻松愉快的风格在短短几分钟的一个关卡内体现的淋漓尽致。


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游戏的教程显得非常呆板,一位巫师样的家伙妄图指挥玩家做些什么,虽然内心很抗拒,但并不能为之对抗,巫师分配给玩家的任务大多和游戏的基础功能以及操作有关,前面的任务还好说,当后面开始搜集材料的时候才体会到这一切是多么的让人无法适从,对于探索没有经验的玩家往往会在这一步上吃瘪很久,对材料的形状认识不清找起来也非常困难,况且这还是一个找不着地图边际,以及深不可测地形的游戏,对于材料的寻找,需要很花费一番心思,当然,从无到有,以少积多,花费了足够的时间来熟悉这款游戏之后,至少不会在一些误区来回打转。